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아카이브 유틸리티 > Dock에서 초록색 유틸리티 선택 > 상단 도구바 > 아카이브 유틸리티 > 설정 > 가능하다면 계속 압축 해제하기를 해제하기

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문제: 프로젝트를 만들었더니 갑작스럽게 이 에러가 막 올라왔다.

해결: Project Settings > Services > Version Control을 off로

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문제: 유니티 에디터에서는 되는데 모바일에서 안뜸.

과정: 안드로이드 스튜디오로 로그를 보니 sdk초기화가 안되고, 제목과 같은 에러가 나옴.

해결:
1. Build Settings > Player Setting > Publishing Settings > Custom Progurard File
2. 생성된 Custom Progurard File에 아래 소스 넣기.

-keep class cohttp://m.google.unity.** {
   *;
}
-keep public class cohttp://m.google.android.gms.ads.**{
   public *;
}
-keep public class cohttp://m.google.ads.**{
   public *;
}
-keepattributes *Annotation*

 

 

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project setting > Player > other setting > Target Sdk 를 simulator sdk 로 선택

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Invalid Signature. A sealed resource is missing or invalid. The file at path “고양이팡.app/고양이팡” is not properly signed. Make sure you have signed your application with a distribution certificate, not an ad hoc certificate or a development certificate. Verify that the code signing settings in Xcode are correct at the target level (which override any values at the project level). Additionally, make sure the bundle you are uploading was built using a Release target in Xcode, not a Simulator target. If you are certain your code signing settings are correct, choose “Clean All” in Xcode, delete the “build” directory in the Finder, and rebuild your release target. For more information, please consult

원인은 각자 다르겠지만, 나는 영어 문장 속 한글을 보자마자 한글때문이아닐까 하는 합리적의심을 했다. 꼭 게임이 아니더라도 다른 프로젝트를 하게 되면 한글이 문제가 되는 경우가 종종 있었기 때문이다. 뭐 certificate 어쩌구가 써있긴하지만 그냥 느낌상 파생된 에러라고 생각이 들었을뿐... 

1. 유니티 project setting에서 product name을 영어로 바꾼다.
2. 다시 빌드를 한다.(꼭)
3. 그리고 나서 xcode에서 info.plist안에 Bundle display name을 한글로 바꾼다.
4. 어플명이 한글로 잘 나오는지 확인한다. 끗.

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1. https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.ads.ios-support 에서 파일을 다운 받는다.
2. 유니티 window > PackageManager 에서 +버튼을 누르고 Add Package from disk 에서 방금 다운 받은 파일 안에 "package.json"을 임포트한다.
3. 빈 오브젝트 만들어서 아래 스크립트를 적용시켜준다.
--- 주의점: 스크립트 이름이 AppTrackingTransparency  이거여야한다.

using UnityEngine;
using Unity.Advertisement.IosSupport;
using System;

public class AppTrackingTransparency : MonoBehaviour
{
    public event Action sentTrackingAuthorizationRequest;

    public void Start()
    {
        #if UNITY_IOS
            if (ATTrackingStatusBinding.GetAuthorizationTrackingStatus() ==
                ATTrackingStatusBinding.AuthorizationTrackingStatus.NOT_DETERMINED)
            {
                ATTrackingStatusBinding.RequestAuthorizationTracking();
                sentTrackingAuthorizationRequest?.Invoke();
            }
        #endif
    }
}


4. xcode info.plist 에 add row 해서
  - key : "Privacy - Tracking Usage Description" 
  - value : 개인에게 최적화된 광고를 제공하기 위해 사용자의 광고 활동 정보를 수집합니다.
위 값을 추가해준다.

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아주 개같은 에러다.

mac기준 내가 아는 해결방법은 세가지가 있다. 이 중에 안되는게 있다면 제발 부탁인데 그런 일은 겪고 싶지 않다.

1) .xcodeproj 로 실행하지 말고 .xcworkspace 이 파일로 실행해보자
2) 내 경우에는 파베 auth랑 database를 사용했는데, 다시 인스톨했다.(지우고 재설치가 아니고 그냥 다시 덮어씌우기) 
    -- 파베를 먼저 인스톨하고 애드몹을 인스톨했는데, 애드몹이 설치 되면서 뭔가 충돌이나 덮어씌워진것이 있었던 것 같다. 
3) 이 에러가 나타난다는건 pods를 사용하고 있을거다. 내 추측으로는 팟이 파베를 제대로 못찾는 것 같다.
    -- 에러로그를 보면 파베 모든 것을 못찾는다. cocoapods을 업데이트 해보자. 

 


드디어 게임이 나왔드아.... ㅜ
유달리 힘들었던 게임이다. 애정이 들어가서 그른가...
누군가 이 글을 본다면 한 번 씩 해보시길 바람...아니 부탁함다.
아득바득 살고있는 중생이어라.. 5점 리뷰도 달아주심 정말 감사합니닷...

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ios 빌드를 할때 이런 에러가 나왔다.
파이어베이스가 정상적으로 등록이 되었다는 것을 전제하에.

1. https://console.cloud.google.com/apis/

 

Google 클라우드 플랫폼

로그인 Google 클라우드 플랫폼으로 이동

accounts.google.com

구글 콘솔에 들어가서 프로젝트 선택에 파이어베이스에 연결한 어플을 선택한다.
- 여기서 내 어플이 나오지 않을 수 있는데, 이유는 잘 모르겠지만 내 추측으로는 
  -- 시간이 조금 걸리거나.
  -- 인증 제공업체에 google 로그인 인증을 활성화 해보고 좀 더 기다려 보자.


2. 메뉴 > 사용자 인증정보에 OAuth 2.0 클라이언트 ID 가 자동으로 생성되어 있지 않다면 아래 캡쳐를 참고해서 생성한다.

- 캡쳐를 하진 않았지만 쉬워서 하라는대로만 하면된다. 내 경우에는 필수값만 채워넣었다.
- OAuth 2.0 클라이언트 ID목록에 생성된걸 확인할 수 있다.
   내 경우에는 plist를 다운받는 창이 떠서 다운받았다. 만약 다운받지 않고 그냥 껏어도 괜찮다. 생성된 항목을 눌러서 들어가면

IOS URL 스키마가 REVERSED_CLIENT_ID이다.

<key>CLIENT_ID</key>
<string>채워넣기</string>
<key>REVERSED_CLIENT_ID</key>
<string>채워넣기</string>

이제 위 항목을 채워 넣어서 plist에 넣으면된다.

내 경우엔 이렇게해서 되었다.

 

 


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