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조건: 목록을 프리팹으로 만들었다. 목록 각 항목 안에 버튼이 있다.
목적: 목록 항목의 버튼을 누르면 목록 항목에 변화를 주고싶다.

 

1. 목록 프리팹을 만드는 컴포넌트를 SetActive(false), SetActive(true)
- 비활성화 후 다시 활성화 시키면 스크립트 사이클이 다시 시작되기때문에 목록을 다시 만든다. 

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원하는 기능 : 애니메이션이 끝나고 n초 후에 다시 재생.
해결: 해결 방법은 많겠지만, 내가 선택한건 애니메이션 이벤트와 커스텀 함수를 이용했다.

  1. 애니메이션을 클릭해서 인스펙터창에 나온 Loop Time을 해제한다.

  1. 애니메이션이 끝나면 들어올 스크립트를 생성한다.
    // 변수 생성
    Animator anim;


    void Awake()
    {
        // 스크립트가 붙어있는 오브젝트에서 Animator 컴포넌트 가져오기.
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    // IEnumerator: 코루틴만의 반환형 인터페이스. (앞에 I가 붙는 것은 인터페이스라고 한다)
    // yield : 코루틴의 반환 키워드
    IEnumerator EndAnim(){
        // new Wait을 기입하고 자동완성 부분을 보면 유니티에서 제공하는 함수가 몇가지 있다. 
        // 그 중에 나는 5초 딜레이가 필요하기 때문에 아래와 같이 작성한다.
        yield return new WaitForSeconds(5f);

        // loop 를 걸어두지 않아서 멈추어있는 애니메이션을 다시 플레이.
        // DeadEnemy 0: 재생할 애니메이션 클립 이름
        // -1: 모든 레이어를 대상
        // 0f: 애니메이션의 시작 시간
        anim.Play("DeadEnemy 0", -1, 0f);
    }

 

  1. 애니메이션 오브젝트에 스크립트 연결
  2. 애니메이션 끝난 부분에, 이벤트를 걸어준다.
    ㄱ. 마우스를 드래그해서 하얀색 세로줄을 이벤트 걸어줄 위치해 놓는다.
    ㄴ. 왼쪽 북마크 모양을 눌러 이벤트를 걸어준다.
    ㄷ. 생성된 북마크(오른쪽 빨간 네모상자)를 클릭하면 오른쪽에 인스펙터창이 열린다.

 

  1. 내가 만든 함수를 선택한다. ( 주의할 점은 오브젝트에 위에 만든 스크립트를 넣어와야 EndAnim이 보인다.)

 

 

 


 

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처음에는 구글 로그인이 제대로 됐고, 리더보드가 뜨는 것까지 확인을 했었다.

근데 어느 순간부터 안됐던 건지, 구글 로그인도 안되고 로그인이 안되니 리더보드도 당연히 보이지 않았다.

도대체 그 부분 소스는 바꾼적도 없고, 설정을 건드린 것도 없었는데..

심지어.. 이 글을 읽는 유저들도 알다시피 로그인 구현은 다섯줄을 넘기지 않는다... 복잡한 소스가 아니니까. 

너무 많은 시간을 빼았겼지만.. 결국 알아냈다. 

keystore가 문제였다. 

별 생각없이 게임을 만들고 나서 마지막에 keystore를 생성했는데, 그게 문제였던 것 같다.

내가 구글개발자 콘솔에 넣은 SHA-1의 값과 내가 생성한 keystore의 SHA-1의 값이 달라서였다.

다른 포스팅에 내가 사용한 keystore의 sha-1 추출하는 법을 적어놨으니 확인해보면 될것같다.

1. keystore의 sha-1를 구한다.

2. 구글 API 클라우드에서 OAuth 2.0 클라이언트 아이디를 하나 더 생성하고, 그에 맞는 API도 하나 더 생성한다.

3. OAuth 클라이언트를 만들었으니 구글 개발자 콘솔에서 Play 게임 서비스에 방금 만든 클라이언트로 갈아끼운다.

4. 구글 개발자 콘솔에서 이런저런 등등의 설정들을 모두 마치고, 유니티로 돌아와 클라이언트 id를 window > google play games > set up > google play setup 에서 클라이언트 ID를 다시 넣는다.

5. 그러고 나서 빌드를 하면 안될 수도 있다. 그래서 Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve를 해주고 다시 빌드를 하게 되면 잘된다.

6. 끝. 

 

상세한 부분들은 구글 검색을 하면 친절히 알려줄테니. 검색을 하기 바란다. 

참고 : https://onionisdelicious.tistory.com/68

 

[Unity/Theory] 구글 플레이와 연동하여 기능을 구현하자! (초반 앱 승인하기)

!!! NOTICE !!! 이 글은 유니티의 이론을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 게임 개발자라면 반드시 만나게

onionisdelicious.tistory.com

 

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위에 처럼 하면 로그인이 잘되겠지만, 그건 테스트 상태일때만이다.

내 말은, 유니티에서 빌드를 해서 바로 그 apk파일로 진행을 할 땐 로그인이 가능하다.

하지만 플레이스토어에 올리고 올라간 그 게임으로 진행을 하게 되면, 또 로딩바만 돌고 끝나게 될것이다.

왜 이런식으로 만들어 놓았는지는 나도 초보개발자라 모르겠지만... 배포하는 게임의 서명키는 다른걸 넣어주어야 한다.

1. 구글 콘솔에 들어간다.

2. 설정 > 앱 무결정으로 들어간다.

3. 아래 사진처럼 나오는데,
   - 실제 배포할때는 앱 서명키로 된 OAuth 2.0의 클라이언트 아이디를 넣어 주어야 한다.
   - 테스트 할떄는 업로드 키 인증서.

 

 

나는 바보같이 그걸 모르고 업데이트 했다가. 또 로그인이 안되는 걸 경험했다.

다시 업데이트를 하기 싫어서. 일단은 내가 현재 사용중인 clientId에 SHA-1 지문으로 바꿔치기 했다. 

그럼 다시 유니티로 바로 빌드해서 실행할때는 안되겠지...

제발 이걸로 끝이길 바란다... ^_ㅜ

나는 초보 개발자이고, 이번이 두번째 게임이기 때문에 삽질을 너무 많이 했다. 다른 초보개발자들은 나같은 삽질을 안했으면 하는 마음에서 글을 올린다... 

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edit > prefernces > External Tools에서 JDK의 경로 맨 뒤에 /를 넣거나 빼주면 된다.

이유는 모르겠다.

 

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jdk의 bin이 있는 경로로 들어간 상태에서 아래 명령어를 입력한다.

keytool list -v -keystore 파일경로 -alias 키이름

 

-v를 넣어야 sha1을 뽑을 수 있다.

참고 : https://m.blog.naver.com/jogilsang/221513011827


드디어 게임이 나왔드아.... ㅜ
유달리 힘들었던 게임이다. 애정이 들어가서 그른가...
누군가 이 글을 본다면 한 번 씩 해보시길 바람...아니 부탁함다.
아득바득 살고있는 중생이어라.. 5점 리뷰도 달아주심 정말 감사합니닷...

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