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문제: 프리팹으로 목록을 만들게 되었을때 스크롤뷰 크기가 맞지 않아 스크롤이 제대로 안되었다.

해결: Content Size Fitter 컴포넌트를 추가하여 Vertical 또는 Horizontal Fit 을 Preferred Size로 맞추면 된다.
Content Size Fitter는 Unity의 UI 요소 중 하나로, 해당 요소의 크기를 내부 콘텐츠의 크기에 자동으로 맞출 수 있게 해준다.

  1. Preferred Size:
    • Content Size Fitter의 Preferred Size는 해당 요소가 원하는 크기를 나타냅니다.
    • 이 값은 주로 내부 콘텐츠의 크기에 따라 동적으로 조절되는 UI 요소에서 사용됩니다.
    • 예를 들어, 텍스트 요소가 자체적으로 원하는 크기를 가지고 있고, 이 크기에 따라 부모 요소의 크기가 동적으로 조절되어야 할 때 Preferred Size를 활용할 수 있습니다.
  2. Unconstrained:
    • Unconstrained는 크기 제한이 없음을 나타냅니다.
    • 요소가 부모나 다른 레이아웃 그룹에 크기에 대한 제약을 받지 않을 때 사용됩니다.
    • 만약 Unconstrained가 선택된 경우, Content Size Fitter는 내부 콘텐츠에 대한 크기 제약을 무시하고 부모 레이아웃에 맞게 크기를 조절합니다.
  3. Min Size:
    • Min Size는 최소 크기를 나타냅니다.
    • 콘텐츠의 크기가 이 값보다 작을 경우, 부모 레이아웃은 Min Size로 설정된 크기를 유지합니다.
    • 이것은 콘텐츠가 특정 크기보다 작아지지 않도록 보장하는 데 사용됩니다.

 


- 만약 이미지가 짤린다면 padding을 넣어준다.

 


 

 

트리플매치 게임을 만들었습니다~~

레벨도 많고, 특수 타일로 난이도 조절을 했습니다!

마냥 쉽지만은 않은 게임일바니다~~~

많관부~~~~

 

https://apps.apple.com/kr/app/tile-tile-tile/id6737238248

 

‎Tile Tile Tile!

‎Welcome to the ultimate puzzle game where strategy meets fun: Triple Tile Match! Match three identical tiles to clear levels and enjoy a relaxing yet stimulating experience. This game is the perfect choice when you want to unwind. It has simple rules th

apps.apple.com

 

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에러: 파이어베이스 사용시 나오는 에러
해결: ContinueWith => ContinueWithOnMainThread
  -- 파이어베이스 초기화가 된 쓰레드와 사용하려는 메서드의 쓰레드 위치가 달라서였던 것 같다.

 

  1. ContinueWith 메서드:
    • 이 메서드는 비동기 작업이 완료된 후에 실행할 콜백을 정의합니다.
    • 이 콜백은 작업이 완료되면 워커 스레드에서 호출됩니다. 이는 일반적으로 백그라운드 스레드에서 실행되기 때문에 Unity에서는 메인 스레드 외부에서 UI 변경과 같은 작업을 수행하면 문제가 발생할 수 있습니다.
  2. ContinueWithOnMainThread 메서드:
    • 이 메서드는 ContinueWith와 비슷하지만, 콜백이 항상 메인 스레드에서 실행되도록 보장합니다.
    • Unity에서는 주로 메인 스레드에서 UI와 관련된 작업을 수행해야 하기 때문에, Firebase 작업이 완료된 후에 메인 스레드에서 콜백을 실행하는 것이 중요합니다. ContinueWithOnMainThread는 이러한 요구 사항을 간단하게 처리합니다.

// ContinueWith 예제
someFirebaseOperation.ContinueWith(task => {
    // 백그라운드 스레드에서 실행
    Debug.Log("Firebase 작업 완료");
});

// ContinueWithOnMainThread 예제
someFirebaseOperation.ContinueWithOnMainThread(task => {
    // 메인 스레드에서 실행
    Debug.Log("Firebase 작업 완료 (메인 스레드)");
});

 

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문제 : SceneManager.LoadScene과 Application.version이 먹통이 됐다. 에러도 안나고 딱 거기 멈춰서 그 이후 소스가 진행이 안됨.

해결 : 컴퓨터를 껐다 켬.

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에러문
'Task<DependencyStatus>' does not contain a definition for 'ContinueWithOnMainThread' and no accessible extension method 'ContinueWithOnMainThread' accepting a first argument of type 'Task<DependencyStatus>' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

해결: 스크립트에 아래 추가
using Firebase.Extensions;

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문제: Destory를 못찾는다.

해결:
1. 스크립트 클래스명 옆에 :MonoBehaviour 있는지 확인.
2. using UnityEngine

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유니티에 안드로이드 핸드폰 꽂아서 실행하려다 이런 에러가 뜨는 경우가 있다. 

계속 잘 하고 있다가 안되는 경우에도 이유는 몇가지 없다. 

1. 디버깅모드가 풀렸다.

2. 개발자 권한 확인하기.

 

설정 > 핸드폰 정보 > 소프트웨어 정보 > 빌드 번호 6회? 연속으로 누르기.
이렇게 하면 개발자 옵션이 열린다. 설정 메인 화면으로 다시 가보면 맨 아래에 개발자 옵션 버튼이 생긴걸 볼 수 있다.
아래 디버깅> USB 디버깅 을 활성화 한다.

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문제 ) 패키지매니저에서 인앱결제를 인스톨 하고 유니티 대시보드에서 프로젝트도 생성했다. 

근데 계속 이렇게 뜨는데, 

 

해결 ) 로그아웃 / 로그인 

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